2021年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)摸到天花板的特征更加明顯,游戲玩家數(shù)量幾乎零增長(zhǎng),不少公司瞄準(zhǔn)存量用戶吃干榨盡,提升人均游戲支出;而氪金(指在網(wǎng)絡(luò)游戲中的充值行為)能力最強(qiáng)的騰訊、網(wǎng)易靠推出多年的經(jīng)典游戲打天下,隱現(xiàn)吃老本隱憂。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)日前發(fā)布的《2021年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中國(guó)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》,以中國(guó)內(nèi)地市場(chǎng)國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲流水為衡量指標(biāo),公布了氪金玩家最愛(ài)的TOP20游戲。
從第一財(cái)經(jīng)整理的榜單來(lái)看,2021年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲行業(yè),依然是騰訊第一、網(wǎng)易第二的格局。其中騰訊旗下共有7個(gè)游戲上榜,擅長(zhǎng)射擊類游戲,網(wǎng)易旗下游戲共上榜6個(gè),擅長(zhǎng)回合制RPG類游戲。但兩家在產(chǎn)品周期上有顯著差異,從2015~2021年間,騰訊只有2018年和2021年沒(méi)有出品的游戲進(jìn)入氪金榜單,而網(wǎng)易這兩年恰有游戲在榜,其余在榜游戲還是2015年出品。
之所以看重產(chǎn)品發(fā)布時(shí)間,是因?yàn)橛螒虍a(chǎn)品本身具有生命周期,考慮到原有用戶流失、新增用戶減少等因素對(duì)玩家氪金也有影響。從發(fā)行時(shí)間看,最常青的游戲是競(jìng)技世界(北京)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司在2011年發(fā)行的《JJ斗地主》,該游戲已經(jīng)有10年歷史,依然進(jìn)入氪金榜前20名,其他游戲發(fā)行時(shí)間均晚于2015年。
在這份榜單中,既可以看到經(jīng)典游戲的長(zhǎng)盛不衰,也可以看到游戲的生命周期相對(duì)有限,吸引玩家氪金的最佳時(shí)間多在發(fā)布后3~6年之間。當(dāng)然也有新銳游戲嶄露頭角,比如2021年發(fā)行的新游戲有3個(gè)進(jìn)入了氪金榜前20名,分別是《一念逍遙》、《斗羅大陸:魂師對(duì)決》和《哈利波特:魔法覺(jué)醒》。當(dāng)然,《斗羅大陸:魂師對(duì)決》和《哈利波特:魔法覺(jué)醒》有高知名度小說(shuō)IP的加持,在知名度和市場(chǎng)接受度上有先天優(yōu)勢(shì)。
從游戲類型看,2021年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)產(chǎn)品類型結(jié)構(gòu)基本保持不變,回合制RPG類、策略類(含SLG)、射擊類和MMORPG/ARPG類依然是市場(chǎng)的主力。
伽馬數(shù)據(jù)顯示,MOBA類、射擊類、回合制RPG類和策略類(含SLG)的流水大部分集中在少數(shù)運(yùn)營(yíng)多年的頭部產(chǎn)品上,MMORPG/ARPG類占據(jù)流水TOP100的市場(chǎng)份額達(dá)到了19.5%,但集中程度不如其余四類高。
具體來(lái)看,卡牌類由于2021年兩大IP卡牌游戲《斗羅大陸:魂師對(duì)決》和《哈利波特:魔法覺(jué)醒》上線,市場(chǎng)份額繼續(xù)出現(xiàn)增長(zhǎng)。策略類(SLG)游戲2021年國(guó)內(nèi)流水占比出現(xiàn)較2020年出現(xiàn)下滑。
中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2255.38億元,同比增長(zhǎng)7.57%,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.56億人,同比增長(zhǎng)0.23%,根據(jù)上述數(shù)據(jù)推算,2021年移動(dòng)游戲人均用戶支出為344元;此前的2020年,移動(dòng)游戲人均用戶支出人均320.6元,而2019年,這個(gè)指標(biāo)是255.02元。
上述數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)幾乎停滯,而移動(dòng)游戲人均年支出仍有明顯增長(zhǎng),但是增幅在放緩。
伽馬數(shù)據(jù)表示,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)更加激烈,以《王者榮耀》、《夢(mèng)幻西游》、《火影忍者》等為代表的長(zhǎng)線游戲產(chǎn)品的總流水依然在持續(xù)增加,這將持續(xù)擠占新游戲的成長(zhǎng)空間。中國(guó)內(nèi)地移動(dòng)游戲市場(chǎng)轉(zhuǎn)入存量市場(chǎng)后,游戲產(chǎn)品從拼數(shù)量轉(zhuǎn)為拼質(zhì)量,如何從頭部高用戶黏性和長(zhǎng)生命周期的老產(chǎn)品中爭(zhēng)取用戶將是國(guó)產(chǎn)游戲需要面臨的挑戰(zhàn),游戲精品化和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)對(duì)于國(guó)內(nèi)企業(yè)愈發(fā)重要。
另一方面,國(guó)產(chǎn)游戲正在受到國(guó)外游戲的挑戰(zhàn)。伽馬數(shù)據(jù)在報(bào)告中稱,2021年在中國(guó)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)三年來(lái)首次出現(xiàn)了國(guó)產(chǎn)游戲流水增速低于非國(guó)產(chǎn)游戲的現(xiàn)象,且三年來(lái)非國(guó)產(chǎn)游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的增速保持較高的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),這說(shuō)明國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)除了國(guó)產(chǎn)企業(yè)的相互競(jìng)爭(zhēng)外,面臨海外精品游戲的競(jìng)爭(zhēng)在不斷加大。
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